Rabu, 08 April 2020

Past Participal

Nama : Ariifa Alfan
Kelas  : 4KA29

NPM  : 11116073

Fakultas/Jurusan : FIKTI/SISTEM INFORMASI

Past Participles

A past participle is a word that (1) formed from a verb, (2) is used as an adjective or to form verb tense, and (3) probably ends with "-ed," "-d," "-t," "-en," or "-n." For example:


Let's look at the verb to whisper:
  • Here's the past participle: whispered
    • Here it is used as an adjective: The whispered word
    • Here it is used to form a verb tense: She had whispered him the answer.
There are two types of participles:
  • The Past Participle
  • (Past participles usually end with "-ed," "-d," "-t," "-en," or "-n.")
  • The Present Participle
  • (All present participles end with "-ing.")
Participles are non-finite verbs. (A non-finite verb is a verb that, by itself, does not show tense. This means if you look at just a participle, you cannot tell if you're dealing with the past tensepresent tense, or future tense.)

Examples of Past Participles Being Used As Adjectives

Here are some examples of past participles being used as adjectives:
The VerbThe Past Participle
To swellswollen eyes
To breakbroken plate
To ruinruined cake

More Examples of Past Participles Used as Adjectives

Here are some more examples of past participles (shaded) being used as adjectives:
  • Here is a laminated copy to replace your torn one.
  • Stuffed deer heads on walls are bad enough, but it's worse when they have streamers in their antlers because then you know they were enjoying themselves when they were shot. (TV host Ellen DeGeneres)
  • torn jacket is soon mended, but hard words bruise the heart of a child. (Poet Henry Longfellow)
  • Scandal is gossip made tedious by morality. (Poet Oscar Wilde)
  • The enemy is anybody who's going to get you killed, no matter which side he's on. (Author Joseph Heller)

Past Participles in Participle Phrases

Past participles can often be found in participle phrases. A participle phrase acts like an adjective. In the examples below, the participle phrases are shaded and the past participles are in bold:
  • The boy taken to hospital has recovered.
  • (The participle phrase "taken to hospital" describes "the boy.")
  • I have a heart wracked with sorrow.
  • (The participle phrase "wracked with sorrow" describes "a heart.")
  • Battered by the wind, John fell to his knees.
  • (The participle phrase ""Battered by the wind" describes "john.")
  • Finally broken , Lee lowered his gloves.
  • (The participle phrase "Finally broken" describes "Lee.")
Example of a Past Participle (Verb)
Auxiliary + Past Particple
Auxiliary = have, has or had

-Have Been
-Have Gone
-Have Paid
-Have Read

Kamis, 27 Juni 2019

StoryBoard Animasi Pesan Moral Bagi Kehidupan

Nama  : Ariifa Alfan

Kelas  : 3KA29

Fak/Jur : FIKTI/SISTEM-INFORMASI

Kelompok : 1. Ariifa Alfan

                   2. Raka Permana 

                   3. Suryo Ari S



StoryBoard

     Storyboard merupakan konsek komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Menurut para ahli pengertian Storyboard seperti Halas, storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita.

     Sedangkan Menurut Luther, storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan obyek multimedia serta perilakunya.

Pada contoh kali ini, Storyboard yang digunakan adalah sebuah kasus dimana para pengguna Gadget dimasa ini sudah terlalu maniak pada penggunaannya, sampai lupa pada tata letak dan cara sebenarnya dari penggunaan gadget. Berikut sebuah Storyboardnya



  • Pada gambar diatas menunjukkan bahwasannya dia ( sebut saja si Mia ) sedang sibuk memainkan gadgetnya.



  • Kemudian saking sibuk Mia memainkan gadgetnya.. Dia jadi tidak tau tentang ancaman yang ada di sekitarnya ketika ia sibuk menatap laya gadgetnya saja, mobil dari arah samping melaju begitu cepat sampai mobil tersebut memberi sinyal klakson tetapi si Mia masih saja memainkan gadgetnya.



  • Ketika ada seseorang dari sebrang yang menegor Mia, meneriaki dan memberi sinyal bahwasannya ada mobil dari arah samping yang melaju dengan cepat, lalu Mia sadar ternyata dia berada di tengah jalan ketika lampu lalulintas berwarna hijau. Mia berpikir sejenak, menyadari akan hal yang dilakukannya itu salah besar dan bisa membahayakan nyawanya



  • Kemudian pemuda yang meneriaki Mia tadi menghampiri Mia dan menanyakan keadaannya, selepas semua menjadi tidak apa - apa, lelaki itupun memberi nasehat kepada Mia agar perlakuannya tersebut merupakan salah besar dan dihimbau untuk tidak mengulanginya lagi,

Pesan dari Stroyboard diatas adalah, Teknologi setiap jaman memang berkembang begitu cepat, kecanggihan dari setiap perkembangannya sudah tidak bisa diragukan, tapi ketika teknologi yang canggih tersebut yang seharusnya bertujuan untuk membantu mengatasi atau membantu meminimalkan waktu dari kehidupan kita sehari - hari. ketika kita salah mempergunakannya justru akan mencelakakan kita, semua ada porsinya masing - masing, semua ada tempatnya masing - masing, perdulikan dirimu dahulu nyawa lebih berharga ketimbang teknologi walaupun secanggih apapun, mesin tetaplah mesin, ada kapasitas waktu dimana mesin itu bisa rusak sewaktu - waktu

Minggu, 02 Juni 2019

Animasi Lalu Lintas

Nama: Ariifa Alfan
            Suryo Ari Sasmito
            Raka Permana Putra
Kelas: 3KA29
Dosen: Nurul Adhayanti
Pengantar Animasi & Desain Grafis





Pada video animasi diatas dapat di ambil kesimpulan bahwasannya pemakaian elektronik seperti Handphone dan sebagainya mempunyai waktu dan tempat, ketika kita memainkan Handphone tanpa kenal tempat dan waktu, apalagi sangat tidak memperhatikan keadaan sekitar maka tidak menutup kemungkinan akan membahayakan diri sendiri seperti yang ada pada video. 

Tutorial membuat Animasi

Nama: Ariifa Alfan
            Suryo Ari Sasmito
            Raka Permana Putra


Kelas: 3KA29
Dosen: Nurul Adhayanti
Pengantar Animasi & Desain Grafis


Tutorial membuat Animasi

Kali ini kita akan membahas tentang cara pembuatan Animasi dari awal sampai menjadi berupa video, sebelum kami jelaskan tutorialnya, kami akan sedikit memperkenalkan apa itu animasi?

Definisi Animasi
Film animasi atau biasa disingkat animasi saja adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.

Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.






Tutorial Animasi
Cara pertama membuat animasi itu dengan membuat story boardnya yaitu cerita yang akan di gamparkan ke animasi dari proses aktifitas 1 ke aktifitas lainnya, jadi intinya kita membuat alur cerita menggunakan gambarnya disini kami untuk menggambarnya menggunakan aplikasi Inkscape seperti di bawah:





seperti gambar diatas ini merupakan cerita inti atau benang merah animasi yang akan kita buat yaitu ada seorang perempuan yang asik menggunakan telfon genggamnya sehingga tidak sadar ada kendaraan yang melintas, beruntung ada lelaki yang memperingatkan perempuan itu agar selamat. ini lah story board tersebut, ketika sudah ada story board ini, kita tambahkan gambarnya atau framenya yang seakan akan membuat gambar tersebut bergeraak seperti di bawah ini











setelah kita sudah membuat frame/gambar tambahan selanjutnya kita tinggal mengedit gambar2 diatas, yaitu hanya memasukan gambar tersebut ke aplikasi editor movie maker, lalu per gambar kita beri waktu 0,4 detik lalu kita tambahkan sedikit efek suara / musik untuk memperbagus hasil animasinya.
dan hasil akhirnya adalah seperti
link : 
https://www.youtube.com/watch?v=lI4AAy7IfFc&feature=youtu.be
Daftar Pustaka.


Selasa, 02 April 2019

Animasi dan Desain Grafis

Nama: Ariifa Alfan
NPM: 11116073
Kelas: 3KA29
Dosen: Nurul Adhayanti
Pengantar Animasi & Desain Grafis


Animasi & Desain Grafis
Definisi Animasi
Film animasi atau biasa disingkat animasi saja adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.


Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Ada dua proses pembuatan film animasi, di antaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional.
Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit. Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
Definisi Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.


Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan Unsur Desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Daftar Software Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:


Desktop Publishing
Adobe Photoshop

Adobe Illustrator

Adobe Indesign

CorelDraw

GIMP

Inkscape

Macromedia Freehand

Webdesign
Macromedia Dreamweaver

Microsoft Frontpage

Notepad

Audiovisual
Adobe After Effect

Adobe Premier

Final Cut

Adobe Flash

Rendering 3 Dimensi
3D StudioMax

Maya

AutoCad



Daftar Pustaka.

Senin, 22 Oktober 2018

Kecerdasan Buatan (artificial intelligence)

Nama   :  Ariifa Alfan
Kelas    :  3KA29
Fak/Jur  : Ilmu Komputer/Sistem Informasi 

1 Pengertian Kecerdasan Buatan 
Pengertian Kecerdasan Buatan/Artificial Intelligence – Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Judul artikel ini (Makalah Pengertian Kecerdasan Buatan Definisi Artificial Intelligence  Sejarah, Konsep, Aplikasi, Materi)
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau menyelesaikan permainan puzzle geser angka. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain Sepakbola. Walaupun Artificial Intelligence memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk ‘kecerdasan’:
  1. Kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah ‘Test Kecerdasan’
Tujuan dari Artifical Intelligence adalah untuk memecahkan persoalan dunia nyata (bersifat praktis) dan memahami intelijensia (bersifat memahami). AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang mempelajari tentang bagaimana cara membuat agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan zaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan umat manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki.  Komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia. Untuk itu pada artificial intelligence, akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar. Untuk menciptakan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu:
1.    Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya.
2.    Motor Inferensi (Inference Engine)
Motor Inferensi merupakan kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman. Atau dapat juga disebut dengan penalaran.

I.2 Bidang Ilmu yang Menjadi Dasar Kecerdasan Buatan
Supaya komputer dapat bertindak seperti atau serupa dengan manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan untuk menalar.  Penerapan bidang AI beraneka ragam. Tujuan dari sistem kecerdasan buatan dapat dibagi dalam 4 kategori [5]
  1. Sistem yang dapat berfikir seperti manusia (Bellman, 1978)
  2. Sistem yang dapat berfikir secara rasional ( Winston, 1992)
  3. Sistem yang dapat beraksi seperti manusia (Rich and Knight, 1991)
  4. Sistem yang dapat beraksi secara rasional (Nilsson, 1998)[4]

I.3 Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas.  Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga, oleh karena itu buku ini memaparkan berbagai pandangan modern dan hasil riset terkini  yang perlu dikuasai oleh para akademisi, pelajar dan praktisi lengkap dengan implementasi nyata.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” ang bearti “saya paham”.  Barti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.  Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI,  bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia.  Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan  dan perilaku  manusia[1].
McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam  otak.  Mereka juga menunjukkan  bagaimana neuron menjadi aktif seperti saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan.  Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada paper Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba menjawab  “Dapatkah computer berfikir” dengan menciptakan mesin Turing.  Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.
Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan  The Logic Theorist, program AI pertama. Program ini merepresentasikan  masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya dengan  memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan bidang AI. Pada tahun 1956 John McCarthy dari  Massacuhetts Institute of Technology dianggap sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi untuk menarik para ahli komputer bertemu, dengan  nama kegiatan “The Dartmouth summer research project on artificial intelligence.”   Konferensi Dartmouth itu mempertemukan para pendiri dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar bagi masa depan  pemgembangan dan penelitian AI.  John McCarthy  di saat itu mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan  berprilaku  seperti manusia” [2].

Gambar  1.2. John McCarthy, dikenal sebagai bapak AI
Pada  tahun 1960 hingga 1970, muncul berbagai dikusi bagaimana komputer dapat meniru sedetail mungkin pada kemampuan otak manusia, dimana saat itu dapat dikategorikan sebagai “classical AI”. Pada tahun 1980, dimana computer yang semakin mudah diperoleh dengan harga yang lebih murah menjadikan berbagai riset di bidang kecerdasan buatan berkembang sangat pesat pada berbagai universitas.  Tabel 1.1 merupakan rangkuman sejarah penting pengembagan bidang Kecerdasan Buatan.
Tabel 1.1  Sejarah penting pengembangan  bidang Kecerdasan Buatan
No
Tahun
Deskripsi
11206Robot humanoid pertama karya Al-Jazari
21796Boneka penuang the dari jepang bernama Karakuri
31941Komputer elektronik pertama
41949Komputer dengna program tersimpan pertama
51956Kelahiran dari Artificial Intelligence pada Dartmouth conference
61958Bahasa LISP dibuat
71963Penelitian intensif departemen pertahanan Amerika
81970Sisem pakaer pertama diperkenalkan secara luas
91972Bahasa Prolog diciptakan
101986Perangkat berbasis AI dijual luas mencapai $425 juta
111994AC berbasis Neuro fuzzy dijual
122010Sistem kecerdasan buatan untuk Pesawat komersial BOEING 900-ER ramai digunakan
132011Service Robot untuk restoran berhasil dibuat di Indonesia
142012Sistem Pakar Troubleshooting Komputer berbasis Fuzzy dan Self Learning
152012Sistem immune pada Deteksi spam diciptaka
Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat elektronika canggih menerapkan kccerdasan buatan untuk membuat sistem lebih handal. Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan komputer menjadi jauh lebih cerdas karena  telah ditanamkan berbagai metode kecerdasan buatan.

I.4 Agen Intelligent
AGENT
  • Agent adalah sesuatu yang dapat mengesan ( percieving ) lingkungan ( environment ) nya
  • melalui sensors dan bertindak ( Acting ) terhadap lingkungan tersebut melalui actuators
AGEN MANUSIA
  • Sensor : mata , telinga , dan organ tubuh lain
  • actuators : tangan , kaki , mulut , dan bagian tubuh lain
AGEN ROBOTIK
  • Sensor : kamera dan infrared range finders;
  • Actuators : berbagai macam motor
AGENT DAN LINGKUNGAN
  • fungsi agent memetakan dari sejarah persepsi dalam tindakan ( Actions )
  • program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan f
  • agen = arsitektur + program
AGEN RASIONAL
  •  Sebuah agen haruslah mengarah kepada “lakukan hal yang benar” , berdasarkan kepada apa yang dapat di pahaminya dan tindakan yang dapat di lakukannya. Tindakan yang benar adalah tindakan yang akan menyebabkan agen tersebut paling berhasil.
  •  Pengukuran performance : sebuah kriteria objektif untuk keberhasilan sebuah perilaku agen
  • Mis., ukuran perfomance dari sebuah agen vacuum-cleaner dapat berupa besarnya jumlah debu yang di bersihkan , jumlah waktu yang di habiskan , jumlah listrik yang di konsumsi , jumlah kebisingan yang dihasilkan DLL
AGEN RASIONAL
  •  Agen rasional : untuk setiap deretan persepsi yang mungkin , sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan yang di harapkan memaksimalkan ukuran performancenya , dengan adanya bukti yang di berikan oleh deretan presepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang di miliki agen itu.
AGEN RASIONAL
  •  Rasionalitas berbeda dari omniscience ( tahu segala /all knowing dengan pengetahuan tak berhingga )
  • Agen dapat melakukan tindakan untuk memodifikasi persepsi masa depan sedemikian hingga dapat memperoleh informasi yang berguna ( pengumpulan informasi , eksplorasi )
  • sebuah agen adalah otonom ( Autonomous ) apabila perilakunya di tentukan oleh pengalamannya sendiri ( dengan kemampuan belajar dan beradaptasi )

I.5 Referensi
Desiani.A dan Arhami.M, Konsep Kecerdasan Buatan, Penerbit Graha Ilmu, 2002.
http://www.sarjanaku.com/2013/01/makalah-pengertian-kecerdasan-buatan.html
http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-akan-datang/
https://niftakul.wordpress.com/2017/09/28/artificial-intelligent/

Selasa, 10 Juli 2018

Jaringan Komputer

MACAM-MACAM JARINGAN KOMPUTER

1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
- Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server
- Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.
2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:
- Jaringan LAN
merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.
- Jaringan MAN
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.
- Jaringan WAN
Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.
3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data
- Jaringan Client-Server
Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.
-Jaringan Peer-to-peer
Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.
4. Berdasarkan media transmisi data 
- Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
- Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.